Dragon’s Dogma 2: Frühe Berufsbewertung und Fähigkeitsempfehlungen

Krieger
Als einer der vier Startberufe verkörpert der Krieger perfekt die Worte der Mitte. Normales Gefühl, normale Schäden – das dachte ich zunächst. Erst als ich zu anderen Berufen wechselte, merkte ich, dass diese Schäden nicht mehr normal waren, sondern sehr niedrig. Das größte Problem des Kriegers ist seine zu niedrige Schadenspotenz, aber als einziger mit Schild verteidigender und provozierender Einheit erscheint er vernünftig.

Dragon's Dogma 2: Frühe Berufsbewertung und Fähigkeitsempfehlungen

Lassen Sie uns über permanente Fähigkeiten sprechen. Der Kern-Spezialangriff „Aufsteigender Schneidezahn“ aus Dragon Marks I wurde zu einer permanenten Fähigkeit umgewandelt, was einen zusätzlichen Skill-Slot freigibt, was positiv bewertet wird. Aber die Auslösezeit ist länger (langes Drücken von X), die Durchdringung oder der Aufprall wurden abgeschwächt, was vielfach negativ bewertet wird. Diese Änderung führt dazu, dass diese Kernfähigkeit, die ursprünglich schnell einsetzbar war und stark kontrollierte, kleine Feinde wegfliegen ließ oder große Feinde betäubte, jetzt etwas lächerlich wirkt. Es kann verwendet werden, aber es ist nicht unbedingt erforderlich. Die restlichen drei permanenten Fähigkeiten sind alle Schildfähigkeiten: „Schildrückprall – Stark“ lässt sich wie der Name schon sagt, reflektieren und verbraucht keine Ausdauer. Der Zeitrahmen für die Ausführung ist tatsächlich recht großzügig, aber dieses Spiel gibt Ihnen in den meisten Fällen keine Chance für direkte Duelle, was die Nützlichkeit verringert und die Attraktivität erhöht. Profis können damit jedoch gut operieren. „Schildpuffer“ ist eine Fähigkeit, die es ermöglicht, beim Landen aus großer Höhe den Sturzschaden und die Betäubung zu reduzieren. Aufgrund des Designfehlers bei Fallschäden ist diese überraschend nützlich. Geralt sendet Glückwünsche. „Verzauberter Schlag“ fügt automatisch Schaden zu, wenn eine Attributverzauberung aktiviert ist, wenig praktisch, im Grunde nutzlos.

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Unter den auswählbaren Fähigkeiten ist „Hechtsprungstoß“ ein Muss, da er wirklich effektiv ist und nach dem Upgrade auf Level 2 auch gegen Entfernungsschurken eingesetzt werden kann, mit moderaten Schäden, aber definitiv nützlich. „Luftspaltung“ ist offiziell als Anti-Luft-Technik konzipiert, aber ich benutze sie normalerweise nicht, da Krieger und Kämpfer sowieso nicht viel in der Luft kämpfen, und selbst wenn, ist der Schaden wirklich nicht gut, also bevorzuge ich andere Fähigkeiten. „Mondkreisschnitt“ ist ein kleiner Flächenangriff, der nach dem Upgrade auf Level 2 zweimal trifft, mit gutem Gefühl und akzeptablen Schäden und Ausdauerkosten, eine kleine Fähigkeit zur permanenten Schadensauffrischung, die man mitnehmen kann. „Herzstich“ kann aufgrund früherer Erfahrungen als Müll angesehen werden, aber beim Kampf gegen große Monster kann man, wenn man auf dem Rücken klettert und auf Schwachstellen sticht, überraschend hohe Trefferpunkte erzielen; ähnlich wie bei einer Aktion von Conan dem Barbaren, wenn er reitet und mit einem kleinen Dolch sticht, was unerwartet hohe Schadenswerte bringt. Ich habe also den Mondkreisschnitt durch diese Fähigkeit ersetzt. Wenn es um den Kampf gegen kleinere Gegner geht, funktioniert es einfach nicht, da es den Zustand der Furcht erfordert und speziell für den Angriff auf große Monster ausgelegt ist. Es ist nicht so vielseitig wie der Mondkreisschnitt, also müssen Sie selbst entscheiden.

„Umkehrende Hiebe“ ist ein Sprung zurück und ein Gegenangriff. Nun ja, diese Technik passt nicht wirklich zum Spiel, und der Ausdauerverbrauch ist zu hoch, also nicht besonders nützlich. „Schildschlag“ ist eine offizielle Durchdringungstechnik, die behauptet, das Gleichgewicht von Monstern leicht zu zerstören, aber meiner Meinung nach ist es ähnlich wie der Aufstieg – man muss es zwei oder drei Mal wiederholen, um einen kleinen Gegner wegzuschlagen, daher nicht besonders nützlich. Aber es scheint gegen Stein-Eidechsen etwas zu helfen. „Schildlockung“ ist eine Spotttechnik, die der Hauptspieler nicht verwenden sollte, aber die Begleiter können sie mitnehmen. „Tanzender Schild“ ist eine humorvolle Fähigkeit, die dich schweben lässt. Für den Hauptspieler, der einen Dieb spielt, könnte es sinnvoll sein, die Begleiter sie mitnehmen zu lassen. Ein Schlag ins Leere? Noch nicht ausprobiert. „Perfekte Verteidigung“ ist ein Muss! Ein Muss! Ein Muss! Im Grunde genommen eine unverwundbare Bewegung mit Schaden und Bewegung, vergleichbar mit einer langanhaltenden Rolle mit Unverwundbarkeitsframes, festem Ausdauerverbrauch und ohne Ausdauerabfall wie beim Schildheben; außerdem ist die Unverwundbarkeitsdauer lang, die wichtigste Rückzugsmöglichkeit des Kriegers. „Gegenangriffshiebe“ verteidigen an Ort und Stelle, um dann zurückzuschlagen, nun ja, diese Technik ist nicht besonders geeignet für dieses Spiel, und der Ausdauerverbrauch ist zu hoch, also nicht besonders nützlich. „Seele des Kriegsgottes“ hat den Effekt, alle Angriffe zu blockieren, jedoch mit einem hohen Ausdauerverbrauch. Ich habe es nicht benutzt, weiter. Aber ich denke, es ist nicht so gut wie die perfekte Verteidigung. „Zorn des Schwertes“ ist die Meisterfähigkeit des Kriegers, die unter anderem die Schwerthiebe enthielt, und da diese herausgenommen wurden, ist dies die höchste und einzige Auswahl für den Schadensoutput des Kriegers. Aufgrund des hohen Ausdauerverbrauchs kann man sie nicht oft einsetzen, aber sie ist ein notwendiges Mittel zur Schadensausteile, also muss man sie mitnehmen.

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Fazit: Der Krieger als Beruf hat eigentlich nicht viele Probleme, sogar seine hohe Verteidigung und Überlebensfähigkeit sind Stärken. Aber im Vergleich zu anderen Berufen, die den Himmel in Sekundenbruchteilen erobern können, wird dich diese Überlebensfähigkeit nur dazu bringen, den Bosskampf zu verlängern, was dich letztendlich mehr belastet als andere Charaktere. Aber aufgrund seiner ersten passiven Fähigkeiten empfehle ich, dass Krieger bis zur Freischaltung von „Muskeltraining“ weitermachen sollten.

Zwei, Bogenschütze
Auch als einer der vier Startberufe gehört der Bogenschütze zu denen, die deutlich höhere Schäden verursachen als der Krieger. Obwohl er dem Klischee des ADC entspricht, der leicht verletzlich ist, haben wir lustige Trittaktionen, die ziemlich cool sind, wenn er in die Luft tritt, um Abstand zu gewinnen, und wenn er dabei noch Fähigkeiten einsetzt, um Schaden zu verursachen, sieht das echt gut aus.
Wenn Sie Bogenschütze spielen, ist es am besten, Maus und Tastatur zu verwenden. Denn wenn Sie nicht manuell zielen und einfach wild auf X drücken, um automatisch Ziele anzuvisieren, ist der Schaden seltsam niedrig. Nur wenn Sie manuell präzise zielen, haben die normalen Angriffe eine gewisse Wirkung. Natürlich ist es einfacher, selbst zu zielen, wenn Sie gegen wendige Gegner wie Greifenhexen kämpfen.
Unter den permaneten Fähigkeiten der Bogenschütze ist „Kick“ ein Muss (eigentlich ist es bei keiner Klasse falsch, die permanente Belegung voll zu machen), da es eine der wenigen Möglichkeiten des Bogenschützen ist, Verlorenes wiederzugewinnen. „Ausweichender Schuss“ lässt Sie gleichzeitig treten und schießen, mehr visuelle Effekte als echte Nützlichkeit. „Schnelles Laden“ ist eine Kernpermanente, die Ihre Schussfolge beschleunigt, was das Gameplay angenehmer macht und die Effizienz gegen kleine Feinde steigert. „Durchdringungsschuss“ ist schon etwas komisch, er soll sehr mächtig sein, aber ehrlich gesagt ist er ziemlich schwach und hat einen großen Rückschwung sowie eine schwer zu treffende Debuff-Wirkung, also besser nicht verwenden, wenn es nichts zu treffen gibt.

Bei den individuellen Fähigkeiten zähle ich „Kontinuierlicher Schuss“ als einen kleinen Burst für das frühe Spiel, aber aufgrund des langen Rückschwungs und der Fähigkeit, nur zwei Pfeile abzuschießen, ist der Output nicht so stark wie gedacht. Nachdem man ihn auf Stufe 2 aktualisiert hat, kann man fast genauso gut „Wütender Schuss“ wählen; es ist eine übertriebene Fähigkeit. „Fächerförmiger Schuss“ ist meiner Meinung nach nicht besonders nützlich; ich weiß nicht, ob mehrfache Treffer gegen große Monster effektiver sind, aber es fühlt sich auch so an, dass der Rückschwung lang ist und der Schaden gering ist, nicht wirklich nützlich. „Finaler Schuss“ ist die abgespeckte Version der Meisterfähigkeit, bei der man einen Pfeil auflädt, mit gutem Schaden; ohne den schwachen Punkt zu treffen, etwa zwei bis drei Treffer vom Mondkreisschnitt eines Kriegers auf Stufe 2, und wenn man den schwachen Punkt trifft, kann der Schaden mit der Meisterfähigkeit des Kriegers mithalten. Gutes Preis-Leistungs-Verhältnis, empfehlenswert zu nehmen. „Distanzverringerungsschuss“ ist wie das Einschalten des Zooms in den Scharfschussmodus. Da ich einen Controller benutze, habe ich diese Fähigkeit nicht verwendet, aber ich denke, dass diese Fähigkeit nicht oft verwendet wird, da die meisten Kämpfe in diesem Spiel Nahkämpfe und Untergrundkämpfe sind, was keinen Platz für Scharfschützen bietet. „Wilder Schuss“ ist eine gute Alternative zum kontinuierlichen Schuss; obwohl der Schaden nicht so explosiv ist, ist er immer noch nicht schlecht. Persönlich halte ich es für die Kernschadensfähigkeit des Bogenschützen. Ähnlich wie das Hocken und Schießen mit einer Armbrust ist es sehr schnell und ich denke, es kann gut mit der Massenbombardierung des Magiers kombiniert werden und sehr mächtig sein. Selbst wenn nur diese Fähigkeit genutzt wird, übertrifft der Schadensoutput gegen schwache Punkte wahrscheinlich die Meisterfähigkeit des Kriegers.

„Wirbelnder Schuss“ verursacht mehrere Schäden, aber jeder Schaden ist sehr niedrig, der Rückschwung ist gut, aber es ist eher humorvoll und wird im Allgemeinen nicht verwendet. Dann kommen vier Buff-Pfeile, die ich nicht getestet habe, anscheinend können Öl und Schwarzpulver zusammenarbeiten? Wie auch immer, ich nehme nur „Schwarzpulver-Pfeilschuss“ mit, der eine Bombe abschießt, kleine Flächenschäden verursacht und auch nicht schlecht ist, aber Schwarzpulverpfeile kosten. Hier sei erwähnt, dass die Lernkurve für „Giftpfeil-Verfolgungsschuss“ am höchsten ist, vielleicht kann jemand sagen, wie stark er ist. „Geistiger Pfeil“ ist die Meisterfähigkeit des Bogenschützen, die unabhängig von der verbleibenden Ausdauer verbraucht wird. Bei voller Ausdauer kann er einem Bernsteinflammen-Drachen etwa einen kleinen Blutfleck abziehen, der Verbrauch ist hoch, der Rückschwung lang und die Dauer hängt von der Ausdauer ab. Der Schaden ist gerade noch akzeptabel, die Einsatzszenarien sind begrenzt, und er erinnert mich ein bisschen an King Kong, der das Ei eines Drachens mit acht Schüssen anschießt und dann fertig ist, es zu benutzen. Natürlich können Begleiter einige Krieger in position bringen, während der Hauptspieler hinten steht und genießt, aber es scheint, dass Monster eine höhere Feindseligkeit gegenüber dem Bogenschützen haben, und Begleiter können diese Feindseligkeit nicht so gut halten.

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Fazit: Der Bogenschütze entspricht weitgehend dem Klischee, ferngesteuert, zerbrechlich und mit hoher Angriffskraft. In diesem Spiel hat der lange Arm des Gesetzes tatsächlich nicht viele Vorteile, da Sie trotz ihrer Reichweite nicht genug Überlebensfähigkeit haben, was dazu führt, dass die knappe Überlebensfähigkeit und die schwache Rückzugsmöglichkeit des Bogenschützen nur verstärkt werden. Hinzu kommt, dass es in diesem Spiel keine Rolle gibt, die Ausweichen wurde der Diebesklasse zugeordnet, was die Überlebensfähigkeit der Fernkampfklassen weiter beeinträchtigt; obwohl der Schaden hoch ist, ist es möglicherweise schwieriger zu meistern als der Krieger.

Drei, Dieb

Als einer der ursprünglichen vier Berufe hat der Dieb den Höhepunkt dieses Spiels erreicht. Zumindest solange ich die Klassen Magierschütze, Illusionist und Drachenwandler noch nicht freigeschaltet habe, ist der Schaden des Diebes definitiv T0 und im Nahkampf sogar an erster Stelle.

Zunächst einmal hat dieser Beruf mit der von Natur aus vorhandenen Fähigkeit zur Ausweichung die anderen Berufe in den Schatten gestellt. Ausweichen, eine Standardfähigkeit in Actionspielen, ist in der Welt von „Dragon’s Faith“ äußerst wertvoll, da die Beweglichkeit des Diebes endlich die Beschränkungen des Spiels überwindet und auf Augenhöhe mit anderen Spielen steht.

Lassen Sie uns nun über die ständigen Fähigkeiten sprechen. „Hundertschlitzen“ ermöglicht es Ihnen, kontinuierlich normale Angriffe auszuführen, was als Standardausgabe betrachtet werden kann und durchaus nützlich ist, aber nicht wirklich bahnbrechend.

„Kraftentladung“ – Eine weitere geniale Fähigkeit aus Actionspielen, die die Beweglichkeit erneut erhöht, aber es scheint, dass die Auslösebedingungen nicht sehr benutzerfreundlich sind. Ich habe Schwierigkeiten, sie oft auszulösen, und bin noch dabei, sie weiter zu erkunden.

„Schnappdieb“ – Beim Schlagen von Gegnern besteht die Möglichkeit, nebenbei etwas zu stehlen, eine humorvolle Fähigkeit, die eher unterhaltsam als nützlich ist.

„Wandhüpfen“ – Sehr gut, ich habe es noch nie ausgelöst, ich würde gerne wissen, wie man das macht. Hat jemand Tipps? Ich habe das Gefühl, dass es das Klettern beschleunigen könnte und die Höhe des Enthauptungsblocks erhöhen könnte.

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In den benutzerdefinierten Fähigkeiten ist „Frettchenwind“ die Verfolgungsfähigkeit des Diebes, ähnlich dem Doppelklingenangriff des Monsterjägers. Es ermöglicht, während des Angriffs voranzukommen und sich zu drehen, gehört zum Zweikampf des Diebes, aber normalerweise nicht erforderlich, da Ausweichen und normales Schlagen den gleichen Effekt erzielen können.

„Flammenklinge“ – Ein geringwertiger Meisterschaftszauber, der sich selbst mit Feuerattributen verzaubert. Da ich diese Klasse begonnen habe, als ich bereits den Meisterschaftszauber aus der Haupthandlung erhalten habe, habe ich ihn nicht benutzt. Kann mir jemand sagen, ob es besondere Effekte oder Verwendungsmöglichkeiten gibt?

„Tarnung“ – Wie der Name schon sagt, da es Diener gibt, die Aggro ziehen, und passive Stealth existiert, scheint diese Fähigkeit etwas überflüssig zu sein. Ich trage sie normalerweise nicht bei mir.

„Enthauptungsbühne“ – Eine göttliche Fähigkeit der ersten Generation, die auch in der zweiten Generation unerreicht ist. Der Kerndamage-Skill des Diebes, ähnlich dem Himmelsspalt des Kriegers, aber während der Krieger nur einmal zuschlägt, springt der Dieb hoch und schlägt mehrmals zu. Die hohe Anzahl von Treffern fühlt sich großartig an, und der Schaden ist ebenfalls hoch, vor allem in Kombination mit dem Flammenbündel des Magiers ist es wirklich mächtig.

„Feuerexplosionsschnur“ – Es heißt, dass es sehr nützlich ist, aber ich habe es noch nicht benutzt, daher keine Bewertung, überspringen.

„Explosives Springen“ – Zweifachsprung! Noch eine göttliche Fähigkeit aus Actionspielen, aber die Höhe dieses Zweifachsprungs ist wirklich nicht beeindruckend, es ist schwer vorstellbar, in welcher Situation sie verwendet werden könnte. Verbessert es die Verwendungshöhe der Enthauptungsbühne?

„Näher heranziehen“ – Das beste Mittel des Diebes gegen kleine Monster, wirft einem kleinen Monster ein Seil zu und schleudert es weg, um es sofort hinzurichten. Auch die beste Anti-Luft-Fähigkeit des Diebes. Ich empfehle, sie mitzunehmen.

Dragon's Dogma 2: Frühe Berufsbewertung und Fähigkeitsempfehlungen

„Rauchvorhang“ und „Plünderung“ habe ich beide als humorvolle Fähigkeiten eingestuft. Rauchvorhang ist als Kontrollfähigkeit für einen Dieb nicht besonders geeignet und hat keinen zusätzlichen Platz für Fähigkeiten, Plünderung ist noch amüsanter, da man Dinge von Monstern rauben kann. Jetzt habe ich nur eine Lagerkapazität von 99 und muss viele Dinge verkaufen, also wozu brauche ich diese Materialien?

Nun zur Erklärung, warum der Dieb göttlich ist.
Zunächst einmal sind seine beiden Meisterschaftsfähigkeiten „Absoluter Feuersuperflammenklinge“ und „Spiegel des klaren Herzens“ Teil des Hauptstoryverlaufs! Außerdem ist die Wirkung von „Spiegel des klaren Herzens“ umwerfend, ähnlich wie die Umkehrungsrüstung des Barbarians, aber es sinkt mit der Zeit, wird aber durch Angriffe nicht beeinflusst.
„Absoluter Feuersuperflammenklinge“ kann perfekt mit „Spiegel des klaren Herzens“ kombiniert werden. Wenn man nur „Absoluter Feuersuperflammenklinge“ benutzt, explodiert man selbst, fügt dem Gegner 1000 Schaden und sich selbst 300 zu und hat noch dazu einen Debuff und eine große Starre. Aber wenn man es im Zustand des „Spiegel des klaren Herzens“ benutzt, ist es kostenlos, verursacht Schaden ohne Nachbeben, hat eine kurze Vorbeugung, hohen Schaden und ist auch AOE.
Alles in allem, diese beiden Fähigkeiten haben es in sich, wenn man sie mitnimmt.

Zusammenfassung: Obwohl der Dieb als Klasse nicht besonders robust ist, bringt er eine natürliche Ausweichfähigkeit mit, er hat sogar Unverwundbarkeit, was dazu führt, dass er von einem hochschlagenden Schadens- zu einem hochschlagenden Verteidigungskämpfer wird.

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Vier, Krieger

Es ist Zeit für meinen Lieblingsabschnitt über die mächtigen Schwertkämpfer. Der Krieger in „Dragon’s Faith 1“ hat mir das Herz gebrochen – alle anderen haben sechs Fähigkeiten, er hat nur drei; alle anderen haben ihre eigenen Ausbrüche, und er muss mehrere Sekunden aufladen, um nur einen Bruchteil des Schadens anderer zuzufügen. Aber in „Dragon’s Faith 2“ hat der Krieger endlich aufgeholt! Während alle anderen von sechs auf vier Fähigkeiten reduziert wurden, wurde unser großer Schwertbruder von drei auf vier erhöht! Rein stärker! Können das die anderen auch?
Zuerst die natürliche Fähigkeit Eisenberg ist überraschend nützlich, zum Starten beschleunigt es das Ziehen des Schwertes, während es beim Angriff die Rückbewegung und Vorwärtsbewegung abbricht und Schaden reduziert. Dies ist die Alternativwelt-Version des Monsterjägers mit dem großen Schwert, die die Schlüsseltechnik ist, um das Handling dieses Berufs zu verbessern.
Erstens die permanente Fähigkeit „Körperliche Ausdauer“, Schaden reduzieren durch Aufladen, göttlich, allgemein bekannt ist, dass der große Schwertbruder seinen Schaden durch Aufladen verursacht, also reduziert das Aufladen den Schaden, entscheidend für die Robustheit.
„Blitzstoß“ – Durch volles Aufladen und rechtzeitiges Loslassen kann der Schaden erhöht werden, der Monsterjäger des großen Schwertes nickt zustimmend, das gleiche Setup, ähnliche Aufladezeiten, großzügige Bewertung.
„Verbindungssignal“ – Haha, da ich kürzlich in meinem gbfr war, dachte ich sofort an Zigfried, ist das nicht mein Fliegen-Bruder, die letzte Klinge wird nach dem Hieb gedrückt und beschleunigt den nächsten Hieb. Das große Schwert erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Kriegers, aber der Schaden ist durchschnittlich, meine Bewertung ist, dass es nicht so gut wie das Aufladen + normale Angriffe ist.
„Abblocken“ – Der Effekt besteht darin, dass es bei der Auslösung eines geladenen Angriffs einen Guard Point gibt, eine geschickte Entdeckung, die nicht erzwungen werden muss.

Ein Hinweis, fast alle benutzerdefinierten Fähigkeiten des Kriegers können aufgeladen werden und profitieren vom Blitzstoß-Bonus, also achten Sie darauf.
„Himmelsspaltung“ ist die offizielle Anti-Luft-Fähigkeit, bevor ich Stufe 2 erreichte, dachte ich, es wäre wie beim Krieger ein schlechter Zug, bis ich einmal gegen einen Riesen kämpfte und sie einsetzte, ein gewöhnlicher kleiner Skill, der jedoch die Hälfte seines Lebens wegsprengte. Preis-Leistungs-König, obwohl er Luftangriffe stoppt, hat er viele Treffer und ist leicht zu landen, der Schaden explodiert regelrecht.
„Horizontalschnitt“ im Vergleich zum Himmelsspalt wirkt der Horizontalschnitt ziemlich gewöhnlich, der Schaden liegt auf dem Niveau eines kleinen Skills, zielt auf alle Gegner, hat eine gute Reichweite, der Schaden ist nicht hoch, kann verwendet werden, aber nichts Besonderes.
„Kampfschrei“ – Ein Spott-Skill, es sei denn, er wird an Verbündete gegeben, trage ich ihn normalerweise nicht.
„Gottklingendurchstoß“ – die Reiterfähigkeit des Langschwertbruders nebenan, gut für das Map-Running, man kann kleine Gegner zusammenketten und an Wänden besiegen, praktischer Nutzen ist gering, gehört zu den funktionalen Fähigkeiten.
„Luftdrehung“ und der Airborne-Move des Kriegers sind ähnlich, definitiv nicht empfehlenswert für Hauptsteuerelemente, könnte für Begleiter erwogen werden.
„Durchdringung“ klingt cool, ähnlich dem Herzaustauschschlag des Kriegers, nicht ausprobiert, keine Bewertung, weitergehen. Kann jemand mit mehr Erfahrung sagen, ob dies gut ist oder nicht?
„Kampfgeist“ – Reinigungseffekt für Selbst, entfernt alle Debuffs. Wie der Rauchvorhang des Diebes ist dies eine etwas zwiespältige Fähigkeit. Es scheint nützlich zu sein, passt jedoch nicht wirklich zur Figur, wenn es um Unterstützung geht, überlasse es lieber einem Unterstützungscharakter im Team, solange ein Magier vorhanden ist, kann gereinigt werden, kein Grund, es vom großen Schwertbruder verwenden zu lassen.
„Dämonischer Schnitt“ – Geringer Meisterschaftszauber, ein Schwertangriff mit Aufladen, reine Schadensfähigkeit. Der Schaden ist eigentlich in Ordnung, wenn man nur auf den Schaden schaut, aber nachdem ich den Himmelsspalt entdeckt hatte, habe ich ihn nicht mehr verwendet, sein Preis-Leistungs-Verhältnis steht dem Himmelsspalt nicht nach.
„Einsturz der Berge“ – Verzerrte Fähigkeit, sieht aus wie das Jagen von Riesen, aber bei weitem nicht so übertrieben wie das Imba-Jagen von Riesen. Aufgrund der bereits hohen Unausgewogenheit des großen Schwertes ist es nutzlos gegen kleine Gegner und nutzlos gegen große Gegner, nicht empfehlenswert.
„Revolverstoß“ – Zusammenarbeitsskill mit dem Meisterschaftsfähigkeiten, betrachtet sich als Bounce-Back-Skill, rein von seiner Leistung her ist es auch eine gute Fähigkeit, mit einem großzügigen Bounce-Window und der trägen Angriffsgeschwindigkeit des großen Schwertes passt das gut zusammen und kann effektiv die Rückkehr fördern, aber nicht unbedingt notwendig. Wenn Sie jedoch die Meisterschaftsfähigkeit benutzen, müssen Sie dies grundsätzlich tun.
„Sturmhafter Schnitt“ – Etwas, das mich an die damalige Morgenröte erinnert, schnapp dich hin und hacke wild darauf los, eine permanente Fähigkeit ähnlich dem Verbindungssignal, beansprucht sogar einen Fähigkeitsplatz, humorvoll.
„Heilige Klinge des Dämonenkriegers“ – Die romantische Seite des Mannes, schwingt ein Schwert mit voller Ausdauer, hoher Schaden, viel kürzere Aufladezeit als zuvor. Die Figur zuckt die Schultern während des Aufladens, ähnlich wie bei wütenden Drachenklauen, sechsmal das Schultern genügt. Aber im Vorgänger konnte man sich bewegen, in diesem Teil kann man nur vor Ort aufladen. Hier kommt der Revolverstoß ins Spiel, da man den Abschluss sicherstellen muss, kann man diese Fähigkeit unterbrechen, indem man die Aufladeaktion abbricht. Spiele ohne sie machen keinen Sinn, wenn du einen Krieger spielst, musst du sie mitnehmen.

Dragon's Dogma 2: Frühe Berufsbewertung und Fähigkeitsempfehlungen

Zusammenfassend: Nützlich, beliebt, hart im Nehmen beim Aufladen, du kämpfst deinen Kampf, ich bewege mich einmal und betrachte es als meinen Verlust, ein angenehmer Beruf im Kampf. Der Einstieg ist einfach, gleiche Behandlung wie andere Berufe, einfaches Erlernen, um das Spielerlebnis zu genießen, ein perfekter Beruf.

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Fünf, Schwertmagier
Perfekte Waffe! Da ich ein Insektenschläger bin, war der Schwertmagier der erste Beruf, den ich auf Rangmax gebracht habe.
Zuerst seine Berufsbeherrschungsfähigkeit ist Magiegeschoss, kann kleine Monster erschrecken. Aber als Berufsfähigkeit, die keine Vorwärtsbewegung haben sollte, ist die Vorwärtsbewegung zu lang, grundlegend nutzlos. Das Aufladen des Furchtmagieschusses kann in einen Siegelmagieschuss umgewandelt werden, der einer Immobilisierung gleichkommt, was sehr nützlich ist, aber das Aufladen des Magieschusses stoppt die Ausdauerwiederherstellung, man muss also die Ausdauer im Auge behalten.
Die permanente Fähigkeit „Magieschuss auflösen“ verwandelt den Siegelmagieschuss (im Folgenden als 2-Auflademagieschuss bezeichnet) beim Treffen in einen AoE-Angriff, große Flächendeckungskontrolle, sieht gut aus, ist aber in der Praxis schwierig anzuwenden.
„Momentane Annäherung“ lässt Sie sich sofort zum Ziel des 2-Auflademagieschusses bewegen, ähnlich wie oben, schwierig in der Praxis anzuwenden und hat auch nicht viel praktischen Wert, da der Schwertmagier die beste Rückstoßtechnik im Spiel hat.
„Magieschussverlängerung“ lässt den 1-Auflademagieschuss weiter schießen. Müll, nächster.
„Wirbelhieb“ – Drehung vor Ort mit Doppelklingen, stationäre Ausgabe. Als perfekte Waffe gibt es nur den normalen Angriff als Ausbruch, achten Sie darauf, dass das „mehrmalige Drücken“ tatsächlich bedeutet, dass Sie verrückt häufig drücken müssen, um es herauszubringen, jedes Mal, wenn es anstrengend ist.

Bei den benutzerdefinierten Fähigkeiten des Schwertmagiers kann fast alles aufgeladen werden und profitiert von einem Bonus durch den Momentanen Annäherung, also seien Sie vorsichtig.
„Drachenstoß“ ist die stärkste Rückstoßtechnik im gesamten Spiel, da sie vom Boden und aus der Luft verwendet werden kann, und ähnelt dem fliegenden Insektenschlag, hat eine erstaunlich große Verschiebungsdistanz und kann überdimensionale Hindernisse von oben überqueren, sowohl im Kampf als auch zum Laufen geeignet, vollständig praktisch, ein Muss.
„Magischer Klingenangriff“ – eine der wenigen Schadensfähigkeiten des Schwertmagiers, aber der Schaden ist humorvoll und erfordert, dass Sie ständig die Taste drücken, um die Betriebsschwierigkeit zu erhöhen, bringt jedoch nicht viel Schaden, nicht empfohlen.
„Opfergabe“ – hebt das vordere kleine Monster in die Luft und wirft es weg. Ach… Was machst du, wenn du einen großen feindlichen Charakter alleine bekämpfen musst?
„Plündernde Magiehand“ – ein unverzichtbares Getriebe für den Schwertmagier, um schnell Ausdauer zu absorbieren, sieht amüsant aus, aber in Kombination mit der nächsten Fähigkeit macht sie den Schwertmagier direkt unbesiegbar.

„Rückprallendes Göttliches Gewand“ – gewährt sich selbst und nahe gelegenen Teammitgliedern einen unbesiegbaren Schild. Wirklich unbesiegbar, da diese Fähigkeit keine Abklingzeit hat, sondern nur Ausdauer verbraucht, dies führt dazu, dass diese Fähigkeit in Kombination mit der vorherigen Fähigkeit eine direkte unendliche Unbesiegbarkeit ergibt. Also der Schwertmagier ist bereits unbesiegbar, sobald er Stufe zehn erreicht hat, solange Sie geduldig sind, können Sie jede Kreatur unverletzt lassen.
„Drachenzahn“ – Nun ja, eine Drachenattacke, aber ohne den Sprung, springt direkt auf das Monsterkopf und sticht herunter, fühlt sich gut an, beim Angriff kann man direkt aufsitzen, empfohlen zu tragen.
Die restlichen Fähigkeiten habe ich nicht gelernt, weil es keinen Platz für weitere Fähigkeiten gab, die Meisterschaftsfähigkeiten ebenfalls nicht, daher werde ich mich nicht darüber auslassen, vielleicht kann jemand mit mehr Erfahrung eine Bewertung abgeben.

Dragon's Dogma 2: Frühe Berufsbewertung und Fähigkeitsempfehlungen

Zusammenfassend: Der Schwertmagier ist einfach zu bedienen, aber schwach im Schaden, kämpft hauptsächlich durch normale Angriffe, ohne besondere Ausbruchsmöglichkeiten. Kurz gesagt, der Schwertmagier ist eine Low-Budget-Version des Diebes, genau wie der Dieb stressfrei leben kann, sogar noch besser, unbesiegbar die ganze Zeit, aber der Schaden ist wirklich nicht hoch, kann durch Begleiter und Teamkollegen ausgeglichen werden.

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